See õpetus katab algtõed, kuidas muuta materjale pluginaga V-ray for SketchUp. Sisaldab õpetust, kuidas kasutada materjalide kogu “Material Library”, et anda mudelile kena väljanägemine. Samuti saate teada kuidas muuta eelseadistatud materjale ja kuidas luua täiesti uusi materjale.

Et kaasa teha antud õpetust, peab olema sul installitud V-Ray for SketchUp plugin. See õpetus jäljendab samm-sammult lisatud õppevideo.

Õppematerjalid

Et laadida alla failid, mida kasutatakse materjali õppimiseks – vajutage all olevale nupule.

Õpetuse etapid

Ava näidis stseen
Alustuseks pane käima SketchUp. Ava eelnevalt allalaetud fail Materials_01_Start.skp, mille saate alla laadida üleval pool “õppematerjalide” sektsioonist.

Käivitage interaktiivne renderdus (Interactive render) stseeni visualiseerimiseks algsete hallide materjalidega.

Valige eelnevalt seadistatud vaade Cup_View.

V-Ray Frame Buffer (VFB) aknas klõpsake nupul Region render. Tõmmake piirkond tassi ja taldriku ümber. See piirab interaktiivset renderdamist määratud piirkonnale, võimaldades teil keskenduda tassi materjalide lisamisele.

Eelseadistatud materjalide kogu kasutamine (Preset Matrial Library)

Avage Asset Editor ja jaotises Materials klõpsates vasakule suunatud noolele, et avada materjalide kogu.

Kerige alla ja valige kategooria “Ceramics & Porcelain”. Nende eelseadete lisamine praegusele stseenile on lihtne – lohistadege need kogust materjalide loendisse (Material List).

Leidke näiteks materjal Porcelain_B03_Green_10cm ja lohistage see materjaliloendisse.

Materjali tassile rakendamiseks vali kõigepealt tassi geomeetria vaateaknast. Seejärel paremklõpsake materjalide loendis uut portselanimaterjali ja klõpsake valikul Apply Material to Selection.

VFB uueneb interaktiivselt seejärel, et näidata tassile rakendatud uut portselani materjali.

Järgmisena kantke samasugune oranži värvi materjal taldrikule. Lohistage materjali kogust Porcelain_B02_Orance_10cm materjali loendisse. Rakendage uus materjal taldrikule samamoodi nagu eelmises etapis tassile.

Anna VFB-le paar sekundit, et interaktiivset vaadet uuendada.

Nüüd töötame laua materjaliga. Tõmmake VFB-s lauale uus renderdamise piirkond (Region Render), mis keskenduks lauale.

Materjali kogust valige kivimaterjali “Stone” kategooria. Leidke näiteks Granite_A_80cm materjal ja lohistage see loendisse.

Valige geomeetria vaatest laua pind ja kasutage valitud graniidimaterjali. Kontrollige, kuidas see VFB-s näeb.

Eksperimenteerige erinevate materjalidega ja vaadake, mis paremini sobib. Proovige näiteks Stone_E_150cm ja vaadake kuidas see näeb välja interaktiivses renderduses.

Teeme sellesle lauale klaasist pinna. Mine materjali kogus klaasikategooriasse “Glass”. Leidke Glass_Tempered materjal ja rakendage seda laua pinnale.

Järgmiseks keskendume vihikule. Määrake uus renderdamise regioon, mis hõlmaks vihikut ja seejärel valige vihiku kaane geomeetria.

Minge materjalide kogus kategooriasse Paper ja leidke Paper_C04_8cm, mis on mustriline paber. Rakenda see vihikule ja te märkate materjali muster on liiga suur.

Materjali nimi näitab materjali õiget skaalat, mis on antud juhul 8 cm. SketchUp-is tekstuuri omaduste sisestamiseks sisestage materjalide sektsioonis mõõtmeteks  8 cm. Seejärel kuvatakse muster õiges proportsioonis.

Lülita piirkonna renderamine (Region Render) välja ja lase kogu mudelil renderdada.

Valige eelseadistatud vaadetest Main_View.

VFB-s loo laua ja ühe tooli ümber uus renderdamise piirkond. Järgmisena töötame puitmaterjalidega.

Valige geomeetriaks laua klaasist osa all olev plaat ja laua jalad.

Materjalide kogus valige kategoorias “Wood & Laminate” materjal Laminate_D01_120cm ja lohistage see materjaliloendisse.

Rakenda see valitud laua osadele ja muutke tekstuuri mõõtmeteks 120 cm, nagu on märgitud ka materjali nimes.

Nüüd saab toolidele sama materjali rakendada. Toolid komponendid, nii et materjali rakendamisel ühele toolidest rakendab seda kõigile neile. Te peate topeltklõpsama komponendil või paremklõpsake ja valige Edit component, et materjale sellele rakendada.

Seejärel vali üks kruvidest toolil, mis valib need kõik.

Valige materjalide kogust metalli (Metal) kategooria. Otsi otsingu lahtri kaudu “aluminium”.

Lohistage Aluminium_Blurry materjalide loendisse. Rakendage see tooli ühele poldile.

Seejärel valige tooli istmiku kangas.

Valige materjalide kogus kategooria Fabric. Rakenda materjal nimega Fabric_Pattern_D01_20cm. Selle tekstuuri suurus peaks stseeni jaoks hästi toimima, kuid kohandage seda vastavalt soovile.

Kui olete lõpetanud, klõpsake paremal hiireklahvil vaateavas ja sulgege komponent.

Valige riiulil poldid ja diagonaal tugevdused ning rakendage neile samuti materjalide loendist Aluminum_Blurry materjal.

Lõpuks liigume sülearvuti juurde. Määrake selle ümber renderduse piirkond ja kasutage hiire rullikud VFB-s suumimiseks.

Valige materjalide kogust kategooria Plastic ja lohistage Plastic_Simple_Blurry_Black materjalide loendisse.

Valige sülearvuti alumine osa ja rakendage valitud materjal.

Lisame sülearvuti kaane jaoks teise materjali. Lohistage Carpaint kategooriast materjal  CarPaint_Flakes_GrassGreen ja rakendage see sülearvuti kaanele.

Olemasolevate materjalide redigeerimine

Keskendume seinale. Määrake uus renderduse piirkond ja valige sein geomeetria vaates.

Mine materjali kogus Bricks kategooriasse ja proovige Bricks_Weathered_E02_1m.

Määra tekstuuri suurus 80 cm-ni, kuid kui soovite, proovige ise otsida või proovida mõnda teist materjali.

Proovime kasutada Bricks_Painted_B02_1m tekstuuri suurusega 80cm, mis on veidi alla materjali nimes määratud soovitatud suuruse 1 m.

Materjal ise näeb hea välja, kuid vabaneme rohelisest värvist. Materjali muutmiseks laiendage parameetreid Asset Editor-is, selleks klõpsake akna paremal küljel asuval noolel.

Klõpsake Diffuse seadistamise ikoonile.

Seejärel klõpsa allika tekstuuri jaoks Source A seadistamise ikoonile.

See on V-Ray eelseadistatud värvitoon. Muutmiseks klõpsa värvitooni kastil ja vali sobiv värv. Proovime helehalli tooni. See muudab seina värvi ära.

Asset Editor-I naasmiseks klõpsake kaks korda nuppu Back .

Nüüd saame edasi minna põrandamaterjalile. Määrake uus renderdamise regioon, mis sisaldab põrandat.

Kategooriast Concrete valige Concrete_Simple_C01_2m. Valige põranda geomeetria ja rakendage materjal.

Seadke tekstuuri suurus 200 cm-ni, nagu nimigi ütleb.

Tulemus on ilus, kuid pind ise on liiga hajutav ja võiks olla läikivam nagu poleeritud betoon.

Valige renderdamise piirkonnaks väiksem osa põrandast ning suumige lähemale VFB-s.

Leidke selle materjali parameetrid ning selle Diffuse omadus. Paremklõps muutmiseikoonil võimaldab tekstuuri parameetreid kopeerida ja kleepida ühelt teisele. Proovimiseks kopeerige see.

Seejärel klõpsa hiire parema nupuga Reflect muutmise Kleebi eelnevalt kopeeritud parameetrid, selleks et kasutada sama värvi kui oli põranda värv.

Kui interaktiivne renderdus lahendub, märkake, et efekt ei ole veel piisavalt tugev. Me peame parameetreid muutma.

Paremklõpsake parameetril Reflect, mis eemaldab selle, kuid asetab selle lõikepuhvrisse.

Klõpsake seekord muutmise ikoonil ja looge värvikorrektsiooni kaart (Color Correction).

Paremklõpsake selle atribuutides parameetri muutmise ikoonile ja valige Paste As Copy, et asetada põranda värv selle korrigeerimiseks.

Seadke heleduse (Brightness) väärtuseks 1 ja kontrastiks (Contrast) 3 ning seejärel klõpsake nuppu Back.

See suurendab betooni peegelduvust põrandal, nagu näete VFB-s. Proovige erinevaid vaateid, et näha, kuidas poleeritud betoon välja näeb.

Tehke kõik soovitud muudatused, enne kui lähete renderdamise piirkonnast välja.

Kui te ei soovi tööstuslikku stiili põrandat, siis minge kategooriasse “Wood & Laminate” ja valige materjal Flooring_Parquet_Geometic_A01_120cm. Rakendage see põrandale.

Parema sobivuse tagamiseks seadke selle tekstuuri suurus 120 cm peale. Materjali muutmise tõttu muutub ruum kohe soojemaks.

Suurendame seda materjali. Valige renderdamise piirkond, et keskenduda põrandale ja suumige lähemale.

Minge selle põranda materjali parameetritesse ja leidke altpoolt Maps -> Bump ning leia parameeter Multiplier. Seadke see väärtus 0,2-le, et põrand näeks parem välja.

Kerige materjali omadustes tagasi ülespoole ja klõpsa paremas nurgas olevale plussikoonile (+), et lisada materjalile uus kiht. Valige peegeldus (Reflection).

See lisab põrandale läikiva laki, sellega tuleb uus parameeter nähtavale.

Minge Reflection parameetrite alla ja vähendage Filter värvitooni keskmisele hallile. Vaikimisi segatakse peegeldav kiht TexFresnel-i kaardiga, mis tähendab, et nähtavaid peegeldusi on vähem kui vaadata otse.

Muudame nüüd riiuli materjale. Seadke riiulile renderdamise piirkond.

Vaikimisi materjal on juba rakendatud objektidele, mida me pole siiani muutnud. Materjalide loendis valige Generic.

Diffuse tooniks määrake keskmine halli, samuti Reflection tooni jaoks. Määra Reflection Glossiness 0,85-le, et saada üsna läikiv peegeldus.

Materjali optimeerimiseks seadke peegelduste jaoks Max depth 2 peale, et vähendada nende objektide raytracing arvutuste arvu.

Lülita piirkonna render välja ja vaadake oma renderit, kui see lahendub VFB-s.

Materjalide loomine nullist

Vaatame uute materjalide loomist. Alustamiseks valige lambi kuppel.

Klõpsake Asset Editor-is New Material ikoonil ja valige Generic.

Rakendage loodud materjal lambile. Minge eelseadistatud Lamp_View vaatesse ja valike lambile renderdamise piirkond.

Materjali parameetrites valige Diffuse värvitooniks näiteks tumeroheline.

Selleks, et see värvitoon näeks metallik välja, on vaja luua värvilisi peegeldusi. Lohistage Diffuse toon alla Reflect tooni peale. Tee värv veidi heledamaks. Teeme peegeldused hägusemaks reguleerides Reflect Glossiness 0,7-ni.

Võtke linnuke maha Lock Fresnel IOR to Refraction IOR, et saaksite Fresnel IOR väärtuse käsitsi seadistada väärtusele 1,9. See muudab peegeldused natuke tugevamaks nurkade suhtes.

Klõpsake pluss (+) ikoonil, et lisada värvi peale uus peegeldav kiht.

Nende täiendavate peegelduste tugevuse vähendamiseks seadke Filter värv tumedamaks halliks.

VFB-s vaadake nüüd kogu lampi, mis on kaetud uue metallik rohelise värviga.

Mine tagasi Main_View vaatesse ja VFB-s klõpsake Show Corrections Control.

Võite vabalt kohandada pilti oma maitsele. Et lisada eelnevalt seadistatud seadistusi kõrgema konstrastusega vaatele, saate rakendada eelnevalt allalaetud failidest CC_02.vccglb faili.

Seadistame Lõpp-renderduse

Peatage interaktiivne renderdus.

Lõpliku renderdamise ettevalmistamiseks minge Asset Editor-is Render Settingutesse. Keela interaktiivne ja progressiivne renderdus, seadke soovitud pildikvaliteet ja määrake resolutsiooniks hetkel 1280×720.

Klõpsake nuppu Render ja vaadake lahenduse lahendamist. Pange tähele, et värvide korrigeerimine mõjutab tulemusi, kuna need on veel lubatud.

Siin on meie lõplik renderdus:

Allikas: https://docs.chaosgroup.com/display/VRAYSKETCHUP/Materials+QuickStart

 

 

Comments are closed.